被弾しない立ち回りが求められたよな
ティガに2回轢かれると死ぬゲームだった
そのために攻撃パターンを全部覚えて
この攻撃の後にはこちらが攻撃できるというターン制をひたすらちまちまやるゲームだった
それが面白かったし上達してることを実感できたライズで「強力な攻撃が来るぞ!」って台詞を言うようになって
便利だなぁと思っていたけど
ワイルズでは体力バーのゆらゆらで危険な攻撃来るのが完全にわかるようになったから
モンスターの攻撃パターン覚えなくても
とりあえず回避っていう風になってしまった
これも便利にしすぎて面白くなくなった
おー、これすげーわかるわ
あれいらないよね
自分でやった感薄れる
個人的には☆8ゴアとかで
頻繁に荒ぶるからSEKIROの危険システムみたいに緊張するよ
まぁだからといってカウンターで致命取れるわけじゃないんだけどなガハハ
ソシャゲ世代意識せざるを得ないけど利便性や快適性を追求すると結果以前の良かった部分がどんどん削れていく
ただ装備は集まりやすすぎてもつまらんからそこはある程度絞ってもいい
個人的にアイボーとサンブレは前者でワイルズは今のところ後者
よくワイルズ擁護で「なら縛りプレイすればいい」とか「マップ探索して自然観察や調査でもすれば」とか馬鹿みたいなこと言う奴いるけどそんなことをしなきゃいけないのがもうおかしい
根本的に間違えてる
肝心要のアーティアガチャのパーツ込め手間が最悪
別に理想値の確率はしぼってよくて削るべきなのはメインのゲーム部分にアクセスするまでの手間なんよ
飯の食い直しやらモンスの接敵までの余分な時間とかそこらへん詰めて欲しい
要するに周回コンテンツとしても力入れるとこが見当違いな上に古い
装備やスキルアイテムを使った立ち回りをプレイヤーに促して、それでなんとか倒せて、上手くなったり整えると討伐早くなるみたいな調整がもうできないんでしょ
それこそスクエニと同じで、もうゲーム作れないんだなと思ったし、そこが一番がっかりした
ユーザーが便利なこと擦り始めると致命的バグそっちのけで即座に潰しに来るし
やってることの優先度もおかしいしねカプコンほんとセンスがない
操作がごちゃついてなくてライト層でも敵の動き覚える余裕あったからなんだよ
武器種によって得意不得意がはっきりしてて素材集めの目的にもなった
成功体験が身近にあるってのは大事今はやりこみ勢に合わせて1つの武器種でなんにでも対応できるようになった分
アクションが複雑化して初心者はとっつきにくいからシステム側でフォローしてやんなくちゃだめになったんだろう
なんとなくでクリアできてるのが大半の現状、その内オート回避とかモダン操作みたいなの入れてきても不思議じゃない
いっそそれもありじゃね
モダンとクラシック搭載しちゃえばいいんだよ
クエスト部屋だけ片方のみかごちゃまぜか選べるようにしてさまあ今のカプコンにそんな技術力皆無だろうけど
そういうモダン操作含めてじっくり調整できるのはSF6チームだな。あとDMC取り上げられてカプコン辞めたプラチナゲームズ組
本当それは思う
操作複雑にし過ぎてかなりやり込んでる俺でもブランクあると混乱する後敵を雑に強化し過ぎ
なんで禁忌級のゾシアより歴戦とは言えラギアやゴアの方が時間かかるんだよ世界観はどこいった
多武器種使えると結果としてプレイ時間と体感ボリュームも伸びるんだよな、それだけ試行錯誤したりする時間が取られるし
何一つエンコンと言えるものが無かった時代ですら数百時間は当たり前で数千時間も居て大した文句も出なかったのは間違いなく多武器使えたのも背景にある
もう分けてもいいと思うんだよな
今でもタゲカメとロックオンカメラとか
自動納刀とかあるよね
古参はタゲカメで自動納刀はOFFにわざわざ設定変えてるよね?
チュートリアルの中で経験者と初心者の設定を自分でできるようにすればいい

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