1: イージャン速報 2025/01/10(金) 10:33:36.00
世界中のユーザーにモンハンが届いたのは、モンハンのおもしろさを信じ続けたから 『モンスターハンターワイルズ』開発者インタビュー


世界中のユーザーにモンハンが届いたのは、モンハンのおもしろさを信じ続けたから 『モンスターハンターワイルズ』開発者インタビュー
IGN Japan
34: イージャン速報 2025/01/10(金) 11:34:17.73
>>1
ソニーのモンハンと勘違いwww
ソニーのモンハンと勘違いwww
44: イージャン速報 2025/01/10(金) 11:48:22.85
>>34
実際ワールドはソニーが死ぬほど宣伝やキャンペーン打ったり
発売直後に日本版が海外尼で、海外版が日本尼で半額で売ってたり
無理矢理本数だけは積んだからな
実際ワールドはソニーが死ぬほど宣伝やキャンペーン打ったり
発売直後に日本版が海外尼で、海外版が日本尼で半額で売ってたり
無理矢理本数だけは積んだからな
2: イージャン速報 2025/01/10(金) 10:34:35.80
開発チームにとっても、近年のシリーズ作品にとってやはり大きな転機となったのは、マップの分割を廃した「ワールド」だという認識は変わらない。
海外でもたくさんのファンはすでに存在していたものの、国内のファンの割合と比べると、やはりそれほど大きな比率ではなかったと「ワールド」から引き続き「ワイルズ」でディレクターを務める徳田優也氏は振り返る。「モンハンのような、繰り返し素材を集めるサイクルの遊びは農耕民族的なので、グローバルには届きづらいのではというように言われることもありました」
海外でもたくさんのファンはすでに存在していたものの、国内のファンの割合と比べると、やはりそれほど大きな比率ではなかったと「ワールド」から引き続き「ワイルズ」でディレクターを務める徳田優也氏は振り返る。「モンハンのような、繰り返し素材を集めるサイクルの遊びは農耕民族的なので、グローバルには届きづらいのではというように言われることもありました」
同じく、『ワールド』開発当時はグローバルの市場ではシューターや対戦がメインのゲームが多かった状況も開発チームは把握していた。
初代の『モンスターハンター』からディレクターを務め、『ワイルズ』ではアートディレクター兼エグゼクティブディレクターを担当する藤岡要氏にとっても、「モンハン」のおもしろさをどう考え、多くの人に届けるために何をすべきかに悩んだ時期だった。
3: イージャン速報 2025/01/10(金) 10:35:09.28
「当時は協力しあって遊ぶゲームは主流ではなく、『ワールド』は僕たちにとっても大きなチャレンジではありました。
マルチでの協力プレイがそもそも広がらないものであるなら、モンハンの形自体を見直さなければいけなくなってしまいます」モンハンのおもしろさは絶対にグローバルに伝わるはず。その確信をもって、モンハン開発チームはモンハンの本質部分をいじったり、変化させることは絶対にしなかった。
モンハンのおもしろさの核を維持したまま、より広い射程に届ける。そのために開発チームはモンハンのおもしろさを徹底的に分解していった。
マルチでの協力プレイがそもそも広がらないものであるなら、モンハンの形自体を見直さなければいけなくなってしまいます」モンハンのおもしろさは絶対にグローバルに伝わるはず。その確信をもって、モンハン開発チームはモンハンの本質部分をいじったり、変化させることは絶対にしなかった。
モンハンのおもしろさの核を維持したまま、より広い射程に届ける。そのために開発チームはモンハンのおもしろさを徹底的に分解していった。
「ワールド」の成功には、開発チームの環境の変化も大きく影響しているという。
モンハンシリーズで長らくプロデューサーを務める辻本良三氏はこう語る。
4: イージャン速報 2025/01/10(金) 10:35:51.24
「『ワールド』からは海外のスタッフとコミュニケーションが取りやすくなったことも要因として挙げられると思います。
海外からの意見を貰ってその意見を検討し、問題がどこにあるかを検討する習慣は『ワールド』の開発時にすごくつきました。
国内外に関係なく、ユーザーの皆さんがおっしゃっていることを嚙み砕いて、「何が伝わっていて、何が伝わりにくいのか」をしっかり考えていく。そういった環境の変化、僕たち自身の意識の変化も非常に大きいと思っています」結果として、「ワールド」は多くのユーザーの支持を得て、グローバルな人気の獲得に成功した。
徳田氏は「ワールド」の反応を見て、モンハンというゲームの根本的なおもしろさにあらためて自信をもつに至ったと語る。
海外からの意見を貰ってその意見を検討し、問題がどこにあるかを検討する習慣は『ワールド』の開発時にすごくつきました。
国内外に関係なく、ユーザーの皆さんがおっしゃっていることを嚙み砕いて、「何が伝わっていて、何が伝わりにくいのか」をしっかり考えていく。そういった環境の変化、僕たち自身の意識の変化も非常に大きいと思っています」結果として、「ワールド」は多くのユーザーの支持を得て、グローバルな人気の獲得に成功した。
徳田氏は「ワールド」の反応を見て、モンハンというゲームの根本的なおもしろさにあらためて自信をもつに至ったと語る。
「『ワールド』のおかげで、モンハンの根本的な部分は間違ってなかったんだと再確認ができ、あらためて自信をもつことができました。
『ワールド』の経験があったからこそ、『ワイルズ』では核となる部分をよりブラッシュアップしながら、一層魅力的なゲームを作れるように、自信をもって一歩生み出すことができました」
8: イージャン速報 2025/01/10(金) 10:41:35.57
方向性間違えてますよ
9: イージャン速報 2025/01/10(金) 10:43:22.17
>>8
どんな方向が良いんだ?
どんな方向が良いんだ?
11: イージャン速報 2025/01/10(金) 10:45:34.27
グローバルに売れたことの方向性は良いとしても必要スペックはおかしいだろ
オープンワールド&あのグラでフレーム生成て
オープンワールド&あのグラでフレーム生成て
12: イージャン速報 2025/01/10(金) 10:45:44.51
途中まではすげえ良いこと言ってるのにトクがでてきた瞬間に雲行き怪しくなってて笑っちゃった
まあそうだよね
まあそうだよね
13: イージャン速報 2025/01/10(金) 10:47:04.63
モンハンに求められてるのはPvEの格ゲーであって生態系がどうとか雑魚がどうとか見てるやつはいねえ
サバイバル路線はマイクラやらそのフォロワーに出来がいいものがあるしハクスラ路線にしても装備で変わるのは属性やら攻撃力やら耐性やらで同じ武器種なら装備変えようがスキルも動きも変わらんし中途半端
サバイバル路線はマイクラやらそのフォロワーに出来がいいものがあるしハクスラ路線にしても装備で変わるのは属性やら攻撃力やら耐性やらで同じ武器種なら装備変えようがスキルも動きも変わらんし中途半端
14: イージャン速報 2025/01/10(金) 10:53:06.40
>徳田氏は、「ワイルズ」で描かれる世界をこう説明する。「豊かでありながら厳しくもあるという、自然の二面性ですね。豊かさと厳しさを両面から描きながら、そこに住んでいる人、関わっていくハンターみたいなものを含めた世界を作っていきたかったんです」
不穏なワードが出てきてるんですが…
15: イージャン速報 2025/01/10(金) 10:53:37.37
当時は協力しあって遊ぶゲームは主流ではなくマイクラが特大ヒットしたのに?
18: イージャン速報 2025/01/10(金) 10:57:30.17
>>15
数は少ないけどディアブロやL4D2やwwzとかのPVEが1000万単位で売れる時代ではあったね
数は少ないけどディアブロやL4D2やwwzとかのPVEが1000万単位で売れる時代ではあったね
17: イージャン速報 2025/01/10(金) 10:56:42.71
モンハン最大の魅力ってやっぱりあの独特のもっさりヒットストップアクションで苦労してモンスを倒した時の脳汁ドバドバ感でしょ
その気持ちよさがあるから繰り返し脳死で周回できるわけで
さらに数年たった後もふと旧作のあのモンス狩りたいなーってなって再開したりするのも同じ理由なのよなセータイケーとかセカイカンガーはぶっちゃけ必要最低限でいい
プレイヤーが各々想像して楽しんできた部分であってリソース割いてリアルに作り込む部分じゃない
それやる余力あるなら1体でも新モンスを追加したり復活させたりすべき
その気持ちよさがあるから繰り返し脳死で周回できるわけで
さらに数年たった後もふと旧作のあのモンス狩りたいなーってなって再開したりするのも同じ理由なのよなセータイケーとかセカイカンガーはぶっちゃけ必要最低限でいい
プレイヤーが各々想像して楽しんできた部分であってリソース割いてリアルに作り込む部分じゃない
それやる余力あるなら1体でも新モンスを追加したり復活させたりすべき
19: イージャン速報 2025/01/10(金) 10:57:36.61
よく読むと辻󠄀本パートと徳田パートで言っていることというかビジョンがまったく違っていることに気付けるはず
「『モンハンの面白さ』は世界に通用するはずだと信じて努力したらうまくいきました」←すごい
「生態系を描くのが本当にやりたかったこと。ワールドが売れたからワイルズはそこをさらに強化する」←?!?!!
前者はモンハンの魅力を強化する有力な方法としてスペックを使ったデティールの強化という選択肢もある、という程度のスタンスだけど
後者は生態系を描くのがモンハンの本質であり自分のやりたいことでもあると言っている
エゴが強すぎて噛み合ってないね
「『モンハンの面白さ』は世界に通用するはずだと信じて努力したらうまくいきました」←すごい
「生態系を描くのが本当にやりたかったこと。ワールドが売れたからワイルズはそこをさらに強化する」←?!?!!
前者はモンハンの魅力を強化する有力な方法としてスペックを使ったデティールの強化という選択肢もある、という程度のスタンスだけど
後者は生態系を描くのがモンハンの本質であり自分のやりたいことでもあると言っている
エゴが強すぎて噛み合ってないね
24: イージャン速報 2025/01/10(金) 11:09:44.30
>>19
辻本はプレイしてる話で徳田は見せている話だから、何を主にしてるか全然違うな
辻本はプレイしてる話で徳田は見せている話だから、何を主にしてるか全然違うな
21: イージャン速報 2025/01/10(金) 11:00:02.88
一緒に遊ぶ友達がいるかどうか
23: イージャン速報 2025/01/10(金) 11:06:17.56
モンスターなんていくらでもDLCで追加できるでしょ。
天候が変化したり群れで行動してたりの方が新鮮な気持ちで遊べるけどな。
天候が変化したり群れで行動してたりの方が新鮮な気持ちで遊べるけどな。
25: イージャン速報 2025/01/10(金) 11:09:49.37
徳田のこの手のインタビュー毎回の様に生態系がどうとかいってるけど具体例があんまり出てこないからよく分からないんだよな
例えばリオレウスに勝てねえからドスランポスかは一目散に逃げ出します
イャンクックはハンターと共闘?してリオレウスを倒します
ライゼクスはリオレウスにもハンターにも殴り掛かりまくるやべえモンスですみたいなの少し書いてくれるだけでもいいのにね
例えばリオレウスに勝てねえからドスランポスかは一目散に逃げ出します
イャンクックはハンターと共闘?してリオレウスを倒します
ライゼクスはリオレウスにもハンターにも殴り掛かりまくるやべえモンスですみたいなの少し書いてくれるだけでもいいのにね
27: イージャン速報 2025/01/10(金) 11:14:04.57
サイクルの遊びがグローバルで受けないって印象はないなあ
ディアブロとかのハクスラってそれじゃないの?
ディアブロとかのハクスラってそれじゃないの?
28: イージャン速報 2025/01/10(金) 11:16:17.04
雰囲気も大切だろ。
モンスターなんていくらでも後からDLCで追加出来るからな。
モンスターなんていくらでも後からDLCで追加出来るからな。
30: イージャン速報 2025/01/10(金) 11:25:33.92
ワールドの複雑すぎるマップはかなりのストレスだったな
31: イージャン速報 2025/01/10(金) 11:28:10.76
けどワイルズはソロプレイのが楽しめそうなんだよな
53: イージャン速報 2025/01/10(金) 12:23:51.43
>>31
マルチだと傷の取り合いになりそう
傷を攻撃して強化するのが前提な武器種があるし
マルチだと傷の取り合いになりそう
傷を攻撃して強化するのが前提な武器種があるし
32: イージャン速報 2025/01/10(金) 11:29:19.18
古代樹と陸瑚礁だっけ?
この2つはあんまり好きではないな
この2つはあんまり好きではないな
33: イージャン速報 2025/01/10(金) 11:32:56.77
古代樹の森は嫌だったな
蟻の巣マップに山頂と下を往復し始めた時の面倒臭さ
蟻の巣マップに山頂と下を往復し始めた時の面倒臭さ
46: イージャン速報 2025/01/10(金) 11:54:34.62
まあネガティブばかりでもないけどな
今作の「釣り」なんかはナイスだと思うよな
あれをみて時岡でストーリーをよそにずっと釣りしてたのを思い出して同じように楽しめそうだなと思ったね
「採取」「採掘」もなんかそれ自体が楽しいみたいなイイ感じで遊べるコンテンツとして作れないかなと思ったりしたな
今作の「釣り」なんかはナイスだと思うよな
あれをみて時岡でストーリーをよそにずっと釣りしてたのを思い出して同じように楽しめそうだなと思ったね
「採取」「採掘」もなんかそれ自体が楽しいみたいなイイ感じで遊べるコンテンツとして作れないかなと思ったりしたな
50: イージャン速報 2025/01/10(金) 12:04:31.63
最終的な結論が群れにこやし玉と80万ポリゴンの岩だからな・・・
51: イージャン速報 2025/01/10(金) 12:13:54.96
例えば
「採取」では植物の種とかを別の場所に植えたりして育てられたり、ぶつ森じゃないけど花とか植えたり交配できたり
「採掘」はなんだろうな、掘り続けると小さな洞窟作れるとか地形をちょっとだけ変えれたりとかできたら面白そうだよな
あるいはそれらの素材を使ってDIYでマイハウスや家具を色々作ったりできるとより楽しい狩猟生活ができそうだよな
「採取」では植物の種とかを別の場所に植えたりして育てられたり、ぶつ森じゃないけど花とか植えたり交配できたり
「採掘」はなんだろうな、掘り続けると小さな洞窟作れるとか地形をちょっとだけ変えれたりとかできたら面白そうだよな
あるいはそれらの素材を使ってDIYでマイハウスや家具を色々作ったりできるとより楽しい狩猟生活ができそうだよな
54: イージャン速報 2025/01/10(金) 12:26:26.20
ワールド後継だからこれでいいし、これに文句言ってるのはワールド遊べなかったやつくらいなもんだろう…
55: イージャン速報 2025/01/10(金) 12:28:37.40
よっしゃ傷が光った!大技ブッパ!
傷光らすまではカスダメの壁殴り作業感やばいでしょ
傷光らすまではカスダメの壁殴り作業感やばいでしょ
57: イージャン速報 2025/01/10(金) 12:31:19.08
>>55
マルチだと
傷が出たさあ殴るぞからの早い者勝ちが加わる
マルチだと
傷が出たさあ殴るぞからの早い者勝ちが加わる
58: イージャン速報 2025/01/10(金) 12:36:54.98
乗り実装されたときは「乗れ!乗れ!」で盛り上がったけど、それは新基軸のアクションが追加されたからなわけで、翔虫オミットされて退化してるんじゃ盛り上がれねぇ…
62: イージャン速報 2025/01/10(金) 15:44:33.87
ライズは日本向けかと思ったけどコラボ全然なかったから結局なにがしたかったのかよくわからんな
Switch先行だから海外向けとも思えなかったし
Switch先行だから海外向けとも思えなかったし
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