多分死んだ目しながら言われた通りのことだけ淡々と作ってて改善とか提言とか完全に諦めてる
おもんな早く仕事おわらんかなしか考えてない
そんなゲームが1100万本も売れてビックリしたろうな
結局ブランドかよって
まあ流石にそれは仕事だしみんなそうだろ
ライズの時はハゲと元ユーザーのふれあいがあったからね
実際見せてきた闘技のプレイ動画も人外してたという
🤓調整担当が上手すぎて調整ミスるなんて大多数の一般ユーザーを軽視した結果ですよねw
🤓アクション苦手なユーザーのこともちゃんと見ないと駄目ですよw開発者の基本ねこれ
2連🤓はやめろどっちか🥸にしろルール違反だろ😡
🧑🦲スタッフと喜びを共有してました。—— いろいろと経た後、2021年3月26日に無事発売されました。発売直後のユーザーの反応を受けてどのように感じられましたか?
一瀬 本当にギリギリまで作っていたので、何よりも発売できて一安心というのが一番でした。細かいバグとかはアップデートとかで修正しましたが、問題となるような大きなバグもなかったのでそこは本当に良かったと思っています。1月に出した体験版でゲームの中身については反応をいただいていたんですが、やっぱり発売後には実際のクエストまわりの遊びだったり、序盤のクエストとかも良い反応をいただけて。発売日はネットをずっと見ながら「こんな反応あるよ」と、スタッフみんなで喜びを共有していました。

🤓我が子をすぐに倒されないように開発の子達に気を遣われています笑
―― なるほど。パラメータの話でいえば、以前「徳田さんが作るモンスターが強い」って話を聞いたことがあります。
徳田 いやいや、自分の作った子が倒されるのが嫌だからって強くするなんてことはないです。……まぁ僕が作ったモンスターは、テストプレイですぐに倒さないほうがいいという流れはありますけどね。すぐに倒すとどんどん強くなって帰ってくるからって、開発の子たちには気を遣われています(笑)。
内川 それ!(笑)
徳田 ただ真面目な話。よく社内で言っているのは、モンスターの役割は適度にプレイヤーを苦しめた後に倒されて、最終的には気持ち良くなってもらう存在であるということです。だから、僕が担当しているモンスターがたまたまプレイヤーの壁になるような立ち位置の強い種類が多いっていうだけですよ(笑)。

🤓←開発陣の壁
これを論したのを美談として公開してるのが一番ヤバイ定期
👳でもディレクターにビビってアクション苦手民理論程度で説得される方が悪いよな
👥👥…
🤓✌説得完了✅
徳田 とはいえ、制作中はいろいろ言われました。環境生物をたくさん作るより、モンスターを1体増やした方がいいんじゃないか? とか。でも、『モンハン』は突き詰めるとストイックなゲームなので、アクションが得意じゃない人に対しても、どれぐらい遊びの幅を広げられるかが大事なんだよと説得していきました。今回は生態系というコンセプトがありましたので、そこから広げて楽しめる方向にしていったんです。
アクション苦手な方へ配慮したおかげでワイルズは売れました🤓
😱😰😩 🔥🔥🐉 ♫🍑🏃♂➡🛡🗡
そしてモンハン好きな人間は環境生物とか全く興味ない
だって完全に🤓が暇つぶしにやってることだし藤岡:とはいえ、今回は開発スタッフ全員モチベーションが高かったです。いうなれば筆が走っている状態でした。環境生物がいつの間にか増えているということもありましたよ(笑)。
徳田:自分も環境生物ユニットの一員でした。ディレクターとしての仕事に詰まるとユニットに顔を出して、新しい環境生物を作ったりしていましたね。環境生物はネタを入れやすくて癒されるんですよ(笑)。
https://dengekionline.com/elem/000/001/704/1704785/
いや魅力的な新モンスターを作れ定期
(この内容だと絶対炎上するやろなぁ…でも何か言うたら🤓ブチギレるしもうええか…)
って思いながら作ってたでしょ
ああ一応これはワールドの奴な
ごめん俺の藤徳学が足りてなかった🥺
モンハンワイルズ環境生物 90種

累計188種



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