tps://xtrend.nikkei.com/atcl/trn/column/16/032800001/041300003/?P=2辻本: 『モンスターハンタークロス』の購買データをチェックしたところ、小学校高学年から中学・高校・大学生と、
若いユーザー層がボリュームゾーンとして浮かび上がってきました。初期から楽しんでいただいている方々は、
今ではほとんどが社会人になっているでしょう。その点、多くの若い方々を取り込めたということは、
「モンスターハンター」ブランドの“活性化”につながったわけですから、『モンスターハンタークロス』は
非常に意味のあるビジネスだったと評価しています。
――『モンスターハンタークロス』に、若い層を取り込むための具体策は何かあったのでしょうか。
辻本: ただ、若い層を取り込む手法については、タイトルごとに細かく分析していく必要があります。
カプコンは10年以上続いているタイトルを多く抱えていますが、どれも発売当時と比べ、ファンの年齢層が上昇しています。
これまで楽しんでいただいた既存のユーザー層を大切にしながら、さらに新しいユーザーに入ってもらえるような
ゲーム内容にしていかなければ、ブランドの維持だけでなく支持するユーザーの母数自体が減っていきます。
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tps://xtrend.nikkei.com/atcl/contents/18/01186/00001/
辻本 ただ、“PS5の障壁”が思いのほか大きいことも分かりました。
本体価格が日本円で8万円ほど。ソフトや月額課金の費用も考えると、購入時に10万円くらいかかります。これは特に若年層にとって、
簡単に手が届く金額とは言えません。この状況は日本に限った話ではなく、海外でも同様です。
売上高 営業利益 25年度 (ソフト売上)
9365億 1480億 ソニーゲーム (6590万本)
5723億 569億 任天堂 (3370万本)ソニー >>> (越えられない障壁) >>> 任天堂
ついでに言うとPC版もボリューム層のPCではかなり残念なグラ&快適性
そりゃ売れんわな
誰に売るんだこれ
でも1番ユーザーが多いPCユーザーはどうするの?
セール待ち増えそうだね
Xの前は4Gだったから尚更
この時点で10代なら今はアラサーから30代つまりこの年代が障害に移行してくれてないということ
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PS5でないなった草
今やモンハンは暗い部屋にこもって障壁ステーションやPCで1人寂しくやるゲームになっちゃった
switch版のライズで多少盛り返したしモンハンnowも最初は良かったけど
■■■■でswitch版ライズやnowで得たユーザー層をまた切り捨てた
実売2000万本超えてんだからいいじゃん
これまで楽しんでいただいた既存のユーザー層を大切にしながら、さらに新しいユーザーに入ってもらえるような
ゲーム内容にしていかなければ、ブランドの維持だけでなく支持するユーザーの母数自体が減っていきます。まさにこれだな今
年数経つんだから、既存ユーザーが年齢かさねるのは当たり前だよね
でも、いまの現役の新小学生を取り込めばいいだけの話だったり
それが出来るなら苦労はしねぇ!
カプコンは結果出してるけどねスト6とか
でも社内政治のおかげかノウハウが横に広がらない
それが、なぜ出来ないのか不思議なんだよね
新小学生たちには新しいゲームなわけだし
遊んでくれるとおもうんだけど
まぁ地道なアップデートは続けないとだめだけどモンハンにゲームの幅がないかなぁ
女性比率はライズの時にも増えてたぞ
そりゃswitchで出して国内数百万売れたんだから増えるよ
まあ■■■■でまたそういった層を切り捨てたけどね
世間にモンハンが認知されたのもPSPだったのだから据え置き機にモンハンを出すことが誤り
ワールドはとワイルズのイベントは親子と女性が減って日本に来てる東アジア系の外国人が増えた
ライズは外国人が減って親子連れや女性が増えた
でもカプンコは技術のハシゴを登って世界で戦うらしいのでPCで頑張れよ
最適化ちゃんとしろよ


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