またこいつらと戦いたいよな。ワイルズで世界観なんて完全にぶっ壊れたしどんどん輸入してくれ
頼んだぞ🧑🦲

もう4位見るだけで例のコピペが頭のなかに流れ始める
🤓🖕💢
ゲームを遊ぶ側の立場としては、人気のあるモンスターを再登場させればユーザーはうれしいのではないかと単純に考えがちだが、実際のところクリエイターたちが重視するのは、なによりもプレイヤーたちの体験だ。
「新旧モンスターの割合や数はそれほど重視していないですね。大事なのはやはりゲーム全体のレベルデザインやモンスターの序列、加えて各フィールドの生態ピラミッドでのバランスといった部分で、それらを多面的に考えてモンスターを配置していきます」と徳田氏は続ける。
☺大事なのはやはりゲーム全体のレベルデザインやモンスターの序列
🤪加えて各フィールドの生態ピラミッドでのバランスといった部分で

🤓🖕ラギアの強さ見せましょうよ
🤓はキチガイすぎる
🤓☝
徳田氏はまず、モンハンのモンスターがどのように生み出されていくか、そのプロセスについて説明する。
「最初にアルシュベルドのようなメイン級のモンスターをどのようにしてプレイヤーに遊ばせるか、そして各作品特有の世界の設定や生態系のあり方などを考慮して、どういったモンスターが必要なのかを考えていきます。このモンスターがここに存在するなら、生態系のピラミッドはどうなっているんだろうと、ピースをはめていくように始めていきます」

誰だよこんなのをDにしたの
俺だよ辻本良三だよ
やらない人だけ楽しいワイルズが出来たのは当然なんだよね😎
―― いよいよディレクターとなったお話ですが、どんな経緯でなられたところから教えていただけますか。
徳田 もともと僕自身が『モンハン』の生態系をゲームに落とし込む部分が好きで参加しました。で、その生態系にもっとフィーチャーした『モンスターハンター』を作りたいというのはずっと考えていたことなんです。それこそ『モンスターハンター3(トライ)』を作り終えた頃にも、プロデューサーの辻本(良三)さんに、現在の『MHW』の原型となるようなタイトルを作らせてくれないかと直談判したこともあったぐらいです。
―― そうなんですね。
徳田 けれど、そのときは「まだ早い」と言われました。当時は「できますよ」って思ったりもしたんですけど、今思うと本当にその判断は正しくて、当時は自分の能力も技術的にもまだ早かったんです。
ただその後、ニンテンドー3DSで『MH4』『MH4G』とメインプランナーをやらせていただいて、ある程度やりきった感じがあったんですね。で、次は自分の中でも新しいチャレンジがしたいと考えていたところに、会社から「世界に向けて『モンスターハンター』を作ってほしい」という依頼がきたので、満を持してではないですが、これまでやりたかったものをぶつけてやろうという気持ちになったんです。
内川 それは自分から手を挙げたんですか?
徳田 いや「やってくれ」と言われました。もう即答で「はい」と答えましたね。だからプレッシャーみたいなものよりは、「こんなこともあんなこともできる!」って喜びや、やりたいことへの気持ちが先行しました。
https://www.ndw.jp/taidan/5/
これは戦犯一族
お前らが褒めてた🤓のお言葉だぞ、有り難れ
そらワイルズが生まれるわな
カプセルコンピューターの常識は世間の非常識なんよ
🥸🤓にブレーキをかけるのは👶の仕事だよな?なにやってたわけ?
ブレーキ踏む位置を死守しながら一緒にアクセルベタ踏みしてました
3のあとはちゃんと止めてたみたいなのにな👶
ワールドは成功したから抑えられなくなっちゃったのかな
・重厚なストーリー
・装衣
・スリンガー
マジでこんな認識だろ
その3つ全部つまんない筆頭なんだよなぁ
「『ワールド』のおかげで、モンハンの根本的な部分は間違ってなかったんだと再確認ができ、あらためて自信をもつことができました。『ワールド』の経験があったからこそ、『ワイルズ』では核となる部分をよりブラッシュアップしながら、一層魅力的なゲームを作れるように、自信をもって一歩生み出すことができました」
🧑🦲のモンハンは間違いだったんだよ🤓💢
ゲーム内容が面白いから面白いゲームの世界観を楽しめるんであってゲーム内容がおもんなかったりマトモに遊べなけりゃ誰も世界観を評価する人なんて居ないよ

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